
Nos últimos anos, o tema de patentes em jogos tornou-se um assunto muito discutido, com especialistas jurídicos da Konami, Sega e Capcom compartilhando suas opiniões.
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Um tema muito debatido no mundo dos jogos é o das patentes. Medidas que várias empresas, especialmente no Japão, têm adotado ao longo dos anos. Patentes destinadas a proteger suas marcas, mas frequentemente usadas para táticas bastante questionáveis.
É um tema difícil de lidar, dado que as leis e regulamentos variam de país para país. As leis internacionais nem sempre prevalecem sobre as locais. E, em 2024, uma patente famosa – e não uma violação de direitos autorais – esteve no centro dos danos causados à Palworld pela Nintendo.
Tokyo eSports Festa 2025: Conferência sobre Direitos Autorais
No Tokyo eSports Festa 2025, foi organizada uma conferência sobre “A Importância da Propriedade Intelectual na Indústria de Jogos”. Organizada pela Associação de Direitos Autorais de Software de Computador (ACCS) no Japão, reuniu representantes das grandes empresas japonesas para debater o assunto.
As discussões incluíram empresas como Capcom, Konami, Sega, Nintendo e Koei Tecmo. Os tópicos variaram de pedidos por regulações menos rigorosas até demandas por proteções mais fortes, destacando o papel dessas leis e regulamentações no Japão.
Especialistas jurídicos da indústria: Impacto de patentes e propriedade intelectual
Um dos temas centrais foi sobre as patentes registradas por essas empresas. Kikuo Matsumoto, chefe do Corporate Development HQ da SEGA, detalhou a abordagem da SEGA, explicando como essas patentes são essenciais para limitar “imitações” excessivas. Ele sugeriu que essas patentes também representam uma fonte importante de receita para a SEGA.
Shunsuke Murase, líder da equipe jurídica da Konami, foi mais direto. Com custos de desenvolvimento que ultrapassam 1 bilhão de ienes (mais de 6 milhões de euros), as patentes ajudam a recuperar os investimentos. Especialistas jurídicos da Capcom e Nintendo também participaram, reforçando a ideia de “proteger” as empresas contra imitadores.
O verdadeiro problema e o impacto nos jogadores
Essas são, obviamente, as palavras das equipes jurídicas dos gigantes da indústria de jogos japonesa. Mas a realidade é bem diferente. Um dos tópicos mais debatidos foi o papel da emulação, considerada completamente “ilegal” pela Nintendo. Embora tenha sido usada repetidamente ao longo dos anos pela própria empresa.
Outro problema foi o impacto de uma patente sobre Palworld, relacionada à mecânica de captura com a Poké Ball, em vez de outros aspectos do jogo. Isso destaca como algumas empresas recuperam seus custos iniciais de desenvolvimento. O medo de infringir qualquer patente pode prejudicar financeiramente pequenos estúdios e projetos independentes no Japão. Um mercado que está apenas começando a se desenvolver.
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