
Por Ingo |
Windfell |
LaraCosta
Coronavirus
A nova pandemia de coronavírus ainda está em curso, com grande parte do mundo ainda em alguma forma de quarentena. Afeta o emprego, a economia, a saúde, as viagens, o entretenimento, e a indústria do jogo.
Os 15 Melhores Jogos Familiares 2020
Os EUA são agora os mais atingidos pela COVID-19, que tem tido um efeito maciço na economia à medida que as pessoas procuram ficar em casa, quer através de medidas locais forçadas ou por escolha pessoal.
BOOM DAS VENDAS DIGITAIS DE VIDEOJOGOS
O jogo está a florescer como nunca antes. Um artigo por Screen Rant afirma como, pela primeira vez, as vendas digitais superam as vendas físicas para consolas, mesmo a tempo de lançar as consolas PlayStation 5 e Xbox Series X/S.
As vendas digitais em todas as plataformas continuam a aumentar de ano para ano, particularmente com DLC, battle passes, etc. No entanto, a pandemia de coronavírus ajudou a empurrar as vendas ainda mais para o digital com o facto das pessoas não poderem ou não quererem visitar as lojas.
A PlayStation anunciou recentemente um aumento de 84% das vendas digitais de ano para ano durante o bloqueio. Isto também, apesar de uma queda de 40% nas vendas de consolas, de ano para ano.
Pela primeira vez na história da empresa, a Nintendo também ganhou mais dinheiro com as vendas digitais do que com as vendas físicas no ano passado, com um salto de 229,9% de ano para ano.
Não é apenas com as consolas que vemos números recorde. A Steam já bateu repetidamente os seus recordes de utilizadores concorrentes este ano. Olhando para as estatísticas da Steam do último ano mostra, apesar de um ligeiro decréscimo, este ano viu pessoas a juntarem-se online para jogarem os seus jogos preferidos durante a quarentena.

fonte: store.steampowered.com

fonte: twitchtracker.com
COVID-19 E CONTRAIR-SE
À medida que mais pessoas se dirigem aos jogos para passar o seu tempo durante a pandemia, também essas mesmas pessoas escolhem dirigir-se ao Twitch ou a outros serviços de streaming como o Facebook Gaming e o YouTube Gaming para transmitir ou ver os seus jogos.
Uma pesquisa rápida no TwitchTracker mostra que mesmo o Twitch, o principal serviço de streaming do mundo, viu um pico enorme no número de espectadores durante o bloqueio que continua, com números ligeiramente inferiores a 2,5 milhões de espectadores simultâneos.

fonte: twitchtracker.com
Os números são os mesmos para aqueles que querem transmitir. Os números recordistas têm-se juntado para transmitir os seus jogos na plataforma, incluindo estrelas do desporto, músicos e celebridades. Seria difícil encontrar alguém que não tenha transmitido na plataforma, de acordo com os números.

fonte: twitchtracker.com
A única desvantagem é que, se se pretende iniciar uma carreira de streaming neste momento, devido a todos os novos canais e streamers, há menos espectadores para percorrer, e a média caiu para pouco menos de 25 por canal.

fonte: twitchtracker.com
JOGOS MAIS POPULARES DO QUE NUNCA
De acordo com um post no archyde.com, um inquérito da Biktom revela que desde o surto de pandemia de coronavírus, os jogadores passaram consideravelmente mais tempo em consolas e outros dispositivos de jogo.
Mais de metade dos jogadores (55%) dizem ter jogado mais desde o surto – mais sete horas por semana, para além da quantidade anterior em média, o que equivale a quase o dobro do tempo de jogo visto antes dos lockdowns forçados.
Não foi apenas o tempo de jogo que aumentou. Assistimos a uma despesa significativa no jogo em geral durante a COVID-19. Embora a despesa média mensal anterior fosse de 15 euros por mês, o inquérito diz agora que a média é de 24 euros.
“Gaming não é um fenómeno nerd, mas chegou ao meio da sociedade”, disse Olaf May, membro da direção da Bitkom. De acordo com o inquérito, quase a cada segundo uma pessoa (46%) joga videojogos pelo menos ocasionalmente. Este número voltou a aumentar ligeiramente em relação aos anos anteriores: em 2019, era de 43%, em 2018, 42%.
Para muitos jogadores, isto é mais do que apenas um hobby; May enfatizou que “37% já não podem imaginar uma vida sem jogos de consola ou jogos de computador”. Esta avaliação foi um pouco mais pronunciada entre os homens (40%) do que entre as mulheres (34%) – e entre os jogadores de 16 a 29 anos (45%) significativamente mais do que entre os jogadores de jogos de vídeo com mais de 65 anos (19%).
Em termos económicos, a importância da indústria do jogo para a economia alemã ainda é controlável. Cerca de 30.000 empregos na Alemanha estão associados a esta indústria, disse Bernhard Rohleder, CEO da Bitkom. “Estamos a lidar principalmente com um mercado de importação. Cerca de cinco por cento do volume de negócios provém de fabricantes alemães de jogos. “Ainda há espaço para melhorias”.
Embora centrada na Alemanha, a tendência continua em todo o mundo. Cada vez mais pessoas estão a jogar jogos e a jogá-los durante mais tempo do que anteriormente.
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Ingo Ingo é rápido! Estudou comércio eletrónico e tem as suas raízes, por agora, na animada Alemanha. Ao mesmo tempo, como consultor influente ambicioso, está próximo das comunidades de jogo e dos criadores de jogos. Sabe muitas vezes quais as tendências que se verificam atualmente. Ingo tem um fascínio especial como editor de revisão de jogos. |
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